lunes, 20 de octubre de 2014

Ciclo de vida orientado a objetos



Esta técnica fue presentada en la década del 90, tal vez como una de las mejores metodologías a seguir para la creación de productos software. Puede considerarse como un modelo pleno a seguir, como así también una alternativa dentro de los modelos anteriores.

Al igual que la filosofía del paradigma de la programación orientada a objetos, en esta metodología cada funcionalidad, o requerimiento solicitado por el usuario, es considerado un objeto. Los objetos están representados por un conjunto de propiedades, a los cuales denominamos atributos, por otra parte, al comportamiento que tendrán estos objetos los denominamos métodos.

Vemos que tanto la filosofía de esta metodología, los términos utilizados en ella y sus fines, coinciden con la idea de obtener un concepto de objeto sobre casos de la vida real.

Descripción: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEguRpCPjH0Yzhj06N4jH-QHLNiHfy6XBnG2uBHLNh3t7rgnrKw3C80uklyBHbTQqV8T02CoeHDGM2AY6v3dzPSZGnxLoD8jCT8fNH2VNRIvajNarvyjO4a7u5KMzlqDoVT6s96x-44SRDjB/s400/vidaorientadoobjetos.png

La característica principal de este modelo es la abstracción de los requerimientos de usuario, por lo que este modelo es mucho más flexible que los restantes, que son rígidos en requerimientos y definición, soportando mejor la incertidumbre que los anteriores, aunque sin garantizar la ausencia de riesgos. La abstracción es lo que nos permite analizar y desarrollar las características esenciales de un objeto (requerimiento), despreocupándonos de las menos relevantes.


Favorece la reducción de la complejidad del problema que deseamos abordar y permite el perfeccionamiento del producto.

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